6月12日消息,巨人网络董事长史玉柱日前参加在无锡市滨湖区拈花湾小镇举办的2023征途嘉年华,并做主题演讲。他在讲话中分享了去年9月回归研发一线、参与《原始征途》的机缘,并直言目前公测的版本仍是个半成品,希望用12个月时间把产品打磨好,到时再推一个他满意的正式版。
谈及游戏中非人民币玩家与人民币玩家的生态平衡,史玉柱调侃称有玩家说“老史只坑有钱人,不坑咱没钱的人”是对团队的一种表扬。他还透露,未来在完成《原始征途》正式版的研发工作后,***做一个带元宇宙元素的游戏。
以下为史玉柱在2023征途嘉年华上谈参与游戏研发的内容详情:
从去年9月份开始,我被公司的高管逼着来参加《原始征途》的研发,扮演一个监制人的这样一个角色。本来我是一个退休状态。
我刚进来的时候,发现这个游戏根本不是我想要的游戏,所以我就跟管理团队有一个约定,如果我想明白了,决定要你们改的地方,你们一定要改;我没想明白,但是我有想法,我们沟通、商量着来;如果我一点都不确定的,我提出来我们大家讨论,最后以大家意见为主。差不多从那个时候开始到现在,我觉得我和团队磨合得还是非常好的。
今天现场的玩家,我相信有在9个月前就玩《原始征途》的,大家会发现游戏风格发生了很大的变化,现在带着我的烙印相对还是比较多。首先我跟团队统一了一个理念,就是一个游戏不是功能越多越好,其实是功能越少越好。
一个游戏,一旦决定研发一个功能,一定要把这个功能研发深、研发透,就是面积越来越小,深度越来越深,这种游戏才是好游戏。
所以我上来开始参加这个项目之后,我第一项工作就是砍功能,大家会发现功能被砍掉了很多,就是说功能变少,其实现在我觉得还多了,但是确实砍起来有时候砍不下去,这个手还是有点软,这是一个方面。
第二个方面,就是要简单,我们的游戏以前,一个玩家尤其没玩过征途的玩家上不了手,不知道怎么玩。这个工作我们已经开始做了一些,当然做的还远远不够,现在的上手比开始是要好一些。
再一个,我记得关于超级人民币玩家,就是大R,以前面向他们的收益项目过多,后来我就跟团队要求,就集中在一个冲星上面,剩下的能放的要放开,比如你看游戏里很多人骂说这个魂魄石转移的时候会爆,这个馊主意是我出的。我为什么出这个主意,因为以前魂魄石占的属性比重很大,而系统是卖这个魂魄石的,移装备它是不掉的,就是终身的固定属性,这样的话就会让人民币玩家和普通玩家的差距过大。
所以就把它现在这样改过之后,系统也不怎么卖这块装备了,只是可能偶尔有活动作为一个促销品而已,主要是靠系统产出,尤其是让广大的非人民币玩家从他们那产出,实现游戏里面的循环。
对于非人民币玩家的生存空间,我觉得过去有点过小,太小,所以我就跟团队提出来,一定要把非人民币玩家的生存空间加大,这方面我觉得还是有一点突破的。像游戏里面,我经常在世界频道看到有玩家说“老史只坑有钱人,不坑咱没钱的人”,其实这也是对我们的表扬。游戏一定要有大基数的非人民币玩家,这个游戏的生态才是好的。
再一个,就是人民币玩家和非人民币玩家他们不能完全融合。尤其是在一个家族、一个国家里面,一定要他们融合起来,所以后来我提出来,要改成比如拉镖车,由大号做组长,他一个人刷颜色,刷什么紫色绿色的、非人民币的玩家跟着去享受,这样的话就做到了人民币玩家帮助非人民币玩家这一点。
太庙搬砖这个玩法,比如刷绿砖,这个又是非人民币玩家干的事,他们同样又可以反哺于大号。就是人民币玩家和非人民币玩家他们的融合,我觉得这个非常重要,目前来看我们还是取得了不小的进步。但是,从目前看非人民币玩家的空间有了,但是还不够大,下一步我们还要持续做。后来游戏里面我们做了很多的调整,调整到今年的3月份,就是我开始参加这项工作有半年的时候,那时候已经比半年前的游戏有很大进步。
当时我们内部团队讨论,想做公测。其实做公测的时候我个人是反对的,但是后来我看赞成要做公测的人是多数,我就少数服从多数,就同意他们做了公测。但是我们一定要清楚,我们还有大量的事没做,我们还有很多没做好。
在我的眼里,现在这个《原始征途》还是个半成品,我一共需要至少12个月的时间把它做好。所以,尽管公测了,我们研发的工作、优化的工作没有停,还在继续。
从公测结果,数据上、各个方面来看,其实公测的数据还是不错的。次留我不满意,次留我觉得不好,但是后面的7日留、月留数据非常好。所以我们这个游戏里面会有这样一个现象,很多人来了之后一开始他不会玩,一旦玩进去他会真的迷进来。
那就说明,一方面我们有的地方做得不错了,另外还说明我们这游戏还是个半成品,对于未来它肯定还是有发展空间的。
刚说了一些我们现在正在做的事,下一步我们准备怎么做?我想首先把《原始征途》研发完,要把《原始征途》研发完,我觉得有三个现在的比较突出的问题要去解决。
第一个,就是我们的“会玩”的问题,上手的问题,我们一定要让那些玩吃鸡的、玩王者荣耀的,没玩过此类游戏的,他下载了我们的游戏,他不用别人教也能玩下去。
现在我们做不到。现在这批玩家哪怕是通过广告把他拉过来,他也会走掉的,根本玩不下去。所以要把入门难的问题必须彻底解决,“会玩”的问题要彻底解决。我们现在一股脑给玩家新手的东西太多,要把这种分步地、用合适的方式给玩家,要让大家会玩。
我刚才说我们的游戏目前的状态就是大家不会玩,一旦玩进去,他就觉得我们的游戏很好,别看游戏里面有很多玩家在骂,其实很多玩家表达对一个游戏热爱的方式是骂,他在骂证明他在乎。
第二个,我们要解决社区建设,其实就是以家族为主要载体的社区,我们已经做了一些,但是做得远远还不够。我们要把社区的建设再挖深一点,再做透一些。
再一个,我们现有的游戏功能,我们大部分的功能还都有优化的空间,我们把这些优化进行下去。当然还有一些其他工作,我相信再能有三四个月时间,我觉得《原始征途》的版本就相对比较成熟了,不像现在是一个半产品。到那时候,我们再推正式版本,至于将来叫什么,是叫正式版还是正式公测那是营销的事,我跟我们的团队也都统一了思想,在未来的几个月时间,大家再拼一拼,早一点把正式版本做出来。
对于未来,我想我们的工作量也很大,我们也要为玩家做好服务,听取玩家意见,然后对游戏不断优化、不断完善。
正式版本做出来之后,我做什么?到时候再说。我的想法,如果我们正式版本出来了,我们的留存数据在现有的基础上又有了显著的提高,我相信运营之后我们的数据会非常好,玩家的人数会稳定、大幅地增长。
到这时候,我想我自己脑子里面,记得我在2008年的时候,我就在想一款游戏。现在回过头来,我想用当下时髦的说法,把“元宇宙”的元素植入到征途里,到时候可能会切一个版本,我去尝试去做那个。然后我跟现有的团队我们就分道扬镳了,等《原始征途》的正式版本出来之后。
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